Администраторы

Shimada Ryukoto | Yoshitoki Kintsuchi | Uzumaki Hono

Модераторы

Yin | Sekken | Yurei | Uchiha Yoko | Hozuki Rina
Abe Ozemu | Minami Hiro

О форуме

Дорогие Гости ! Мы рады приветствовать вас на нашем ролевом проекте "Naruto. Next Generation"


рейтинг: 18+; система: локационная; время: ноябрь
Активисты:




Партнеры:

DESOLATE YOUR SOUL Король Лев. Начало Code Geass


Топы:

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Поддержать форум на Forum-top.ru
25.12.16
убедительная просьба создать тему с хронологией вашего персонажа
14.12.16
мы снова доступны на РПГ топе
08.12.16
ролевая доступна по старой ссылке katinanarutorolka.ru

Naruto. Next Generation.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Naruto. Next Generation. » Информационный Раздел » Технобук


Технобук

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Приведённый ниже гид по техникам поможет вам написать анкету, а также в будущем тратить свой заработанный опыт без боязни наткнутся на неодобрение администрацией данного ресурса.
Большую помощь в написании техник вам может также оказать данная тема - Техническая пятиминутка

Общая информация

Ранг:

Количество направлений:

Количество техник:

Генин / Нукенин D ранга

2

9 (А ранг - 1, S ранг - 0)

Чунин / Нукенин С ранга

2

11 (А ранг - 2, S ранг - 1)

Токубецу джонин / Нукенин В ранга

2

14 (А ранг - 4, S ранг - 2)

Джонин / Нукенин В ранга

3

14 (А ранг - 4, S ранг - 2)

- Количество чакры у всех неканонических персонажей одинаково, а именно среднее.
- Любое направление развития персонажа при написании анкеты должно иметь, по меньшей мере, две техники на каждую стихию, стиль или ветвь техник.

Количество чакры строго лимитировано, и кидаться высокоранговыми техниками вы долго не сможете даже будучи джоунином. Но как же определить пределы? Всё просто. Для начала стоит отметить, что каждая техника следующего ранга равна двум техникам предыдущего ранга. То есть, получается, что S ранговая техника ранга двум А-ранговым, А-ранговая равна двум В-ранговым, и так далее.
Теперь по запасам:
Чакра генина равна А-рангу затрат.
Чакра чунина равна S-рангу затрат.
Чакра джоунина В-ранга равна двум S-рангам затрат.
Чакра джоунина А-ранга равна четырём S-рангам затрат.
Чакра джоунина S-ранга равна восьми S-рангам затрат.

Изучение техник в игре

- Учтите, теперь вы сможете изучать техники только по порядку. В каждом из ваших направлений, чтобы изучить технику B ранга, нужна техника С ранга, а чтобы изучить технику S ранга нужны все предыдущие ранги, то есть С, В, А техники. Последовательность рангов также должна быть соблюдена и при старте игры.

Основное направление:

Второстепенное направление:

Третьестепенное направление:

Четвертое направление:

S - 4000
А - 2000
В - 1500
С - 1000
D - 500

S - 5000
А - 3000
В - 1500
С - 1000
D - 500

S - 5000**
А - 4000
В - 2500
С - 1000
D - 500

А - 4000*
В - 2500
С - 1500
D - 1000

- Дополнительные (вторичное и третичное) направления при подаче анкеты вы выбираете в зависимости от ранга вашего персонажа. При этом, при подаче анкеты второе направление персонажа будет до А ранга, а третье - лишь до В ранга включительно. Токубецу джонин со старта может выбирать техники в оба направления до S ранга, каждое из направлений считается у него основным.
- Развивать соответствующие направления можно за счет покупки техник уже после принятия анкеты. Так, для основного и второстепенного направления вы можете покупать техники вплоть до S ранга; Третьестепенное направление возможно развить до А ранга; Развитие четвертого направления ограничено только до В ранговых техник включительно.
- При достижении персонажем ранга А он сможет развить четвёртое направление до техник А ранга; при достижении персонажем ранга S он сможет осваивать в третьем направлении техники S ранга.
- Токубецу джонин может выбирать техники в оба направления до S ранга включительно, но больше направлений он иметь не может.
- Для джонинов, имеющих три направления, нет возможности улучшить одно из побочных до основного. Таким образом сохраняется каноничность спец. джонинов и простых джонинов.

*При достижении персонажем ранга А
**При достижении персонажем ранга S

Исключения по происхождению

- Дети канонических джинчурики наследуют возможность пользоваться техниками родителей и увеличенный запас чакры (+30%).
- Потомки Кинкаку и Гинкаку могут рассчитывать на подобный бонус, но только в виде увеличенного запаса чакры на 15%.
- Бонусом к увеличенной чакре (+30%) также имеют потомки таких чакра-монстров, как Хошигаки Кисаме и Четвертый Райкаге.
- Члены клана Узумаки при взятии фуиндзюцу основным направлением могут рассчитывать на дополнительную технику ранга S в обход основных правил. Помимо этого выходцы из этого клана обладают большей стойкостью и выносливостью, а также скоростью восстановления, чем у простых шиноби, что будет учитываться индивидуально в условиях боя/лечения.
- Члены клана Сенджу при подаче анкеты дополнительно могут получить стихию/стиль тайдзюцу или технику ранга S в основное направление/одно из основных направлений в обход основных правил. Представители клана также унаследовали от своего предка жизненную силу и физическую энергию, благодаря чему способны сражаться долгое время.
- Представители клана Учиха при взятии стихийного ниндзюцу в основное/побочное направление (первая стихия Огня) используют свои техники на высоком уровне мастерства, благодаря чему дистанция атаки техниками данной стихии увеличивается на 10 метров в обход основных правил технобука. Для тех, у кого стихийное ниндзюцу основное направление, затраты чакры на использование стихийных техник ниже по сравнению с обычными шиноби.
- Представители клана Сарутоби при взятии стихийного ниндзюцу в основное/побочное направление (первая стихия Огня) используют свои техники на высоком уровне мастерства, благодаря чему дистанция атаки техниками данной стихии увеличивается на 10 метров в обход основных правил технобука, а также, при взятии стихийного ниндзюцу в основное направление (первая стихия Огня) при подаче анкеты они могут дополнительно получить технику А ранга для стихии Огня.
- Члены клана Йотсуки обладают невероятной силой и выносливостью, что будет учитываться в условиях боя. Действует для тех, у кого тайдзюцу в основном направлении.
- Потомок Данзо при подаче анкеты может получить себе пересаженный шаринган, однако обладать техниками Учиха он со старта не может.
- Потомки Сенджу Тобирамы и Намиказе Минато/Узумаки Наруто могут претендовать на изучение техники Хирайшин и его производных, но только при наличии направлений фуиндзюцу и нестихийное ниндзюцу. Со старта данная техника не дается.
- Потомки Джирайи, Узумаки Наруто, Орочимару и Якуши Кабуто могут претендовать на изучение соответствующего сенмода и его техник. Со старта данные техники и режим запрещены. Всего сенмодов на ролевой существует два: жабий и змеиный. Неканонические сенмоды запрещены.
- Потомки Какузу со старта могут иметь не более 3 сердец.  Вместе с "настоящим" сердцем, их количество равно, соответственно, для чунина - 2, для джонина - 3. Развитие в игре позволяет получить 4 сердце при достижении А ранга, и 5 сердце при достижении S ранга соответственно.(забор сердец происходит либо у отыгранных гейм мастером НПС, либо побежденных игроков.) Количество стихий зависит от того, основное или дополнительное ли у игрока направление стихийного ниндзюцу. Основное направление, может иметь количество стихий равное количеству сердец, пользователи с побочным направлением, могут иметь лишь три стихии, и четвертую, при достижении А ранга.
- Сильнейшие техники канонов, которые указаны ниже, запрещены их потомкам со старта:
▷ Кучиёсе: Эдо Тенсей;
▷ Хирайшин но Дзюцу;
▷ Сенин Мод;
▷ Ура Шишо Фуиндзюцу;
▷ Футон: Расен Шурикен;
▷ Фуиндзюцу: Шики Фуджин;
▷ Рейка но Дзюцу;
▷ Биджудама;
▷ Акахиги: Хьякки но Соен, Широхиги: Джикки Чикаматсу но Шу;
▷ Бьякуго но Дзюцу, Инфуин: Кай, Бьякуго но Ин, Созо Саисей;
▷ Суиро Саме Одори но Дзюцу;
▷ Кирин;
▷ Кишо Тенсей.

О повышении ранга

- Требования к повышению рангов - восемь миссий С ранга для получения ранга Чунин, шесть миссий В ранга для получения звания Джонин, пять  миссий А ранга для получения звания Джонин А ранга и четыре миссии S ранга для получения звания Элитного Джонина.
- При получении ранга А шиноби получает дополнительные возможности:

Для Джонина ранга А:
- Он имеет право купить четвёртое направление по стандартной цене (4000 опыта), при этом максимальный ранг техник данного направления будет ранг А.
Для Токубецу Джонина А ранга:
- Он имеет право на получение дополнительного способа наложения гендзюцу (свыше трёх стандартных); дополнительного стиля боя (свыше трёх стандартных); освоить дополнительную стихию (свыше трёх стандартных (четырёх стандартных для наследников Ооноки и Муу и пяти для потомков Теруми Мей); освоить дополнительную ветвь нестихийного ниндзюцу (свыше трех стандартных), медицинские техники позволяют воскрешать недавно погибших шиноби, позволяя тем сохранить свой опыт.
Для Элитного Джонина:
- Нукенины S-ранга, а вместе с ними элитные джонины и кенсеи, приравниваются к носителям титула Каге по базовым параметрам.

Виды техник

Неуправляемые

Управляемые

Это техники, не требующие непосредственного контроля пользователя после их создания.
Примеры:
- Вы создали дракона из воды и направили на противника. Дальше техника либо попала, либо не попала, но преодолела заданное ей расстояние.
- Шиноби сложил печати и создал болото, обездвиживающее собой оппонента. Техника покрыла площадь, которую задает изначально технобук.

Это техники, требующие контроля при создании техники и последующем управления.
Примеры:
- Техники, не требующие неподвижности такие, как кукольное искусство, некоторые техники песка, джитона и им подобные техники.   
- Техники, требующие неподвижности такие, как звери, созданные с помощью техники какой-нибудь стихии, некоторые техники гендзюцу и им подобные.

Дальность неуправляемых техник

Ранг техники

Техники по площади

Точечные техники

D-rank

1-5* метров

2-10 метров

C-rank

10-20* метров

15-25 метров

B-rank

15-30* метров

20-35 метров

A-rank

25-40* метров

35-50 метров

S-rank

45-50* метров

50-80 метров

* За основу взят диаметр круга.

Дальность управляемых техник

Ранг Шиноби

Подвижные

Неподвижные

Генин

10 метров

30 метров

Чунин

20 метров

40 метров

Джонин (В)

30 метров

50 метров

Джонин (А)

40 метров

60 метров

Каге

50 метров

70 метров

- Данные характеристики, в большей степени относятся к личным, неканоничным техникам и персонажам их использующим. Однако, таблица может изменяться под воздействием каноничных техник, имеющих большую дальность, указанную в манге. Так же, в ряде исключения, могут пропускаться неканоничные техники, по логике вещей обладающие большей дальнобойностью, однако с наложением ряда индивидуальных ограничений, вроде больших затрат чакры или перезарядки.
- Правило не распространяется на вспомогательные навыки, что отдельно от дополняющих их техник, не несут вреда оппоненту.

Дополнительно

- Orochimaru no Juinjutsu  - в связи с частыми ошибками при трактовке способностей Проклятой Печати (далее ПП) на ролевой, администрация приняла решение их стандартизировать: количество чакры увеличивается на тридцать процентов (от первоначального запаса, то есть если вы к этому моменту истратили половину, то в совокупности будет восемьдесят процентов), десять добавляется при использовании первого уровня печати и ещё двадцать при переходе на второй;  способность концентрации чакры усиливается, поэтому на использование техник тратится меньше чакры, чем раньше; сила и выносливость так же увеличивается, скорость возрастает постепенно, тоесть на первом уровне печати она  увеличивается в полтора раза, а на втором – в три раза. Активация первого уровня является техникой B ранга, второго - техникой А ранга. При этом первый уровень увеличивает дальность всех техник основного направления на 10 метров, а второй уровень повышает ранг техник основного направления на 1, изменяя как внешний вид, так и мощь с дистанцией (увеличивая). Все изменения необходимо указывать в описании техник ПП первого и второго уровня. Для шиноби не из Ото, которому ставится Проклятая Печать Орочимару, необходимо платить опытом как за технику В ранга, чтобы не умереть. Печать будет первого уровня, ее развитие происходит как покупка техники соответствующего ранга.
- На ролевой существуют так называемые пассивные навыки, что дают некие преимущества по сравнению с другими шиноби. Например,  детальное знание анатомии без наличия направления медицины. Пассивные навыки приобретаются через тему опыта по цене 2000 очков опыта. Некоторые пассивные навыки доступны лишь с ограничениями. Так, к примеру, умение сражаться в рукопашном бою, не смотря в глаза противнику, доступно только шиноби с основным направлением тайдзюцу. Есть ряд навыков, передающихся исключительно по наследству от канонов: складывание ручных печатей одной рукой (дети Хаку), подводное дыхание (дети Кисаме) и т. д.

Додзюцу

Риннеган

Rinnengan (輪廻眼, Буквально означающий "Глаз реинкарнации") — риннеган таит в себе множество способностей. Для начала он позволяет своему носителю овладеть всеми пятью элементами в кротчайший срок. Кроме того обладатель способен использовать ряд  необычных техник шести путей. Однако величайшая способность владельца Риннегана - власть над циклом жизни и смерти. Он способен овладеть техникой, позволяющей извлекать души людей из их тел, контролировать трупы, которые так же носят Риннеган, и даже возвращать умерших к жизни. Как и Шаринган, Риннеган позволяет своему носителю видеть чакру, особенно если она сконцентрирована в одной точке. Так можно распознать невидимые барьеры. Если носитель использует трупы в сражениях, он может видеть то, что видят они и таким способом управлять сражением из любого угла, что приносит не мало преимуществ. Риненган является самым первым додзюцу. Глаза двух граней Инь и Ян.

Шаринган

Sharingan (写輪眼; Буквально означающий "Копирующий глаз") - Шаринган представляет из себя красный глаз со зрачком по середине и тремя томоэ (запятыми) вокруг него. Количество томоэ может быть от одного до трех. Чем их больше, тем сильнее развит Шаринган и тем больше способностей дает он обладателю. Одно томоэ позволяет видеть движения противника как бы в легком замедлении и дает небольшое преимущество в ближнем бою. Два томоэ улучшают эту способность. Три же томоэ позволят обладателю видеть движения противника на более высоких скоростях. Шаринган дает возможность копировать техники ниндзюцу, тайдзюцу и гендзюцу. Так же носитель Шарингана способен видеть потоки чакры. Шаринган дает возможность использования нескольких уникальных техник гипноза, а еще позволяет носителю шарингана видеть сквозь визуальные гендзюцу. Шаринган еще называют Тенган (Небесные Глаза) из-за большого разнообразия способностей которые он дает владельцу. Для генина доступно одно томоэ, для чунина - два, джонина - три. Учитывая активное пользование шаринганом (развитие гендзюцу визуального типа основным направлением) дополнительное томоэ генину и чунину на старте при подаче анкеты.

- Обладатели шарингана могут копировать только те техники, которые соответствуют его направлениям. Стоимость таких техник оплачивается опытом, по половинной цене для соответствующего направления.
- Копировать техники улучшенных, расширенных геномов, хидены кланов и техники из разряда Tensei no Jutsu, вроде техники Нечестивого Воскрешения, запрещено.
- Развитие Шаринага происходит по следующим расценкам: переход от 1 томоэ к 2 томоэ, от 2 к 3 томоэ, от 3 к мангекьё шарингану и от него к вечному мангкьё шарингану обойдется каждый раз в 4000 Опыта.
- Мангекьё Шаринган покупается чистый, без техник. На каждый глаз приходится по 1 техники, стоимость которых 4000 Опыта. Покупка двух техник каждого глаза открывает возможность купить активацию Сусано (оно также покупается).
- Получение Мангекьё Шарингана обусловлено потерей\убийством близкого персонажу игрока (например: лучший друг, родственник, любимый человек), с которым длительность игры не менее 2 месяцев, а число постов совместной игры не менее 25 от каждого.
- Получение Мангекьё Шарингана отводит на каждый глаз по 100 баллов или очков ясности зрения. Если их количество на одном или двух глазах достигает 0, соответственно глаз/глаза слепнут. Каждое применение способности Мангекьё Шарингана отнимает по 5 очков с глаза, на котором закреплена техника. Каждая активация Сусаноо требует 10 очков зрения, на восстановление в бою одного слоя его защиты уходит 5 очков зрения. Ну и само использование Мангекьё Шарингана забирает по 0,5 баллов с каждого глаза, даже если он прикрыт.
- Получение Вечного Мангекьё Шарингана требует пересадку глаз близкого кровного родственника. И в этом случае пренебрегается правило о пересадке не более 1 глаза.

Бьякуган

Byakugan (白眼; Буквально означающий "Белый Глаз”) - начнем с того, что белые глаза дают возможность оптического прицела, который в зависимости от использующего может приближать и отдалять объекты на достаточно длинные расстояния. Возможность видеть сквозь твердые объекты (видимость мышечных действий, клеточных), распознавать гендзюцу. При активации обзор расширяется до 360º, за исключением одной мертвой точки позади шеи выше третьего грудного позвонка, так называемое "слепое пятно". Второстепенной особенностью этих глаз является возможность видеть любые виды чакры, распознавать ее, квалифицировать, а так же просматривать циркуляцию чакры, а при полном прозрении и 361 точку выхода под названием "Тенкецу". Главная особенность этих глаз в том, что они работают как сканер, то есть могут за мгновение отснять всю округу, не упустив ни малейшей детали. Действие бьякугана зависит от ранга пользователя.

Обзор

Направленный

Круговой

Генин

1000 метров

20 метров

Чунин

2000 метров

40 метров

Джонин (B)

3000 метров

60 метров

Джонин (A)

4000 метров

80 метров

Каге

5000 метров

100 метров

0

2

Стандартные Техники Шиноби

Техники, доступные шиноби ранга Генин и выше
Код:
[b]| [Bunshin] | [Клон][/b]
После  вереницы печатей  создается один или несколько нематериального клонов.  Данные клоны нематериальны, и при ударе/порезе/сильном толчке превращаются в облачко дыма, а посему их главная задача – просто запутать противника.  Но даже мало мальски опытный противник сможет отличить их от оригинала, ведь они не издают звука, и не оставляют следов, на земле. Также  оригинал от клона можно отличить с помощью любых додзюцу или сенсорики. E-ранг.

[b]| [Nawanuke] | [Побег из Пут][/b]
Навык шиноби, позволяющий  путем напряжения и расслабления мышц избавиться  от связывающих  пут. Не действует если веревки укрепленные чакрой. E-ранг.

[b]| [Kakuremino] | [Плащ-Невидимка][/b]
С помощью этого дзюцу шиноби, маскируется на местности, при помощи подручных средств. В качестве них могут быть, как куски ткани, так и подходящие предметы быта. Удача  маскировки зависит, как от местности так и от опыта. Бесполезно, как  против хороших сенсоров, так и против додзюцу. E-ранг.

[b]| [Kawarimi] | [Обмен][/b]
Техника позволяющая уклониться от атаки врага, заменив себя на ближайший неодушевленный целостный предмет равный по массе использующему технику, но расстояние замены максимум 15 метров. Атака от которой техника позволяет уклониться - это только атаки обычным оружием, от техник не сработает замена. Каварими накладывается заранее (складываются печати) и держится три поста (заранее, т.е. за один пост до использования, применяется не чаще, чем раз в 3 поста). Техника активизируется только в момент соприкосновения с телом шиноби. Замениться за спину противнику невозможно. E-ранг.

[b]| [Henge] | [Трансформация][/b]
После складывания печатей, шиноби может перевоплотится в любой материальный объект, приблизительно равный ему по весу и размеру. В случае имитации человека  дзюцу позволяет воспроизводить голос, но не запах. При превращение в неживой объект  теряется возможность передвижения. E-ранг.

[b]| [Ayatsuitō] | [Наматывание Нитей] [/b]
Навык использования лески в ближнем бою (на расстоянии 5-10 метров)  прикрепляя её к сюрикенам и кунаям точными бросками/движениями  можно обмотать, и тем самым на время обездвижить конечность или всего врага. Так же с помощью этого дзюцу шиноби может просто спустится от куда-то. Поскольку леска очень прочна и остра, при должном приложении силы она может разрезать менее прочные объекты. Этот же навык используется при закладывании взрывных печатей (противник задевает леску и активирует тем самым печать) D-ранг.

[b]| [Kibonori no Vaza] | [Навык Хождения по Деревьям][/b]
Дзюцу связанное с контролем выделения чакры из ступней шиноби, что позволяет ходить по поверхностям с отрицательным наклоном, удерживаясь на них с помощью чакры, посылаемой из ступней. D-ранг.

[b]| [Suimen Hokou no Vaza] | [Навык Хождения по Воде][/b]
Аналогичное предыдущему дзюцу, позволяющая шиноби ходить теперь уже по водной глади, путём создания реактивной тяги в ступнях  за счет выброса из них чакры.Требует гораздо лучшего контроля, так как приходится соизмерять количество чакры в ступнях соблюдая точный баланс. D-ранг.

[b]| [Kai] | [Выпуск][/b]
Одна из самых распространенных техник в мире шиноби. Представляет из себя простой выпуск чакры. Для чунинов это одна печать, опытные чунины и джонины обходятся одноручной печатью. Она может быть использован для активации дзюцу, извлечения предмета из свитка, снятия несложной запечатывающей техники, но самое распространённое его применение - снятие гендзюцу. С его помощью можно снять любую иллюзию согласно технобуку. Так же с помощью этой техники можно вывести из Гендзюцу своего союзника.

[b]| [Kibaku Fūda: Kassei] | [Взрывная Печать: Активация][/b]
Складывается одноручная печать тигра, что позволяет позволяющая на безопасном расстоянии активировать взрывную печать, прикрепленную к концу брошенного в противника куная или установленную как ловушку.  Есть два пути активации. Первый мгновенный взрыв. Второй, взрыв с задержкой, печать горит с характерным шипением, и взрывается через какое-то время. (Задержка составит максимум минуту) D-ранг.
Техники, доступные шиноби ранга Чуунин и выше
Код:
[b]| [Kokuin] | [Транспортировка в Свитке][/b]
Элементарная техника фуиндзюцу, дающая возможность шиноби после складывания необходимых печатей  запечатать один или несколько предметов  в свиток, для более удобной транспортировки. Затем запечатанные вещи можно призвать. D-ранг.

[b]| [Shunshin] | [Мерцание Тела][/b]
После складывания одной печати шиноби получает возможность быстро переместится на расстояния  нескольких десятков метров. Скорость при этом будет так высока, что отследить  движение обычным глазом не удается. Для маскировки же направления своего перемещения в различных скрытых селениях практикуются различные виды материалов, это может быть пыль, огонь, листва и прочее. Применение только в не боевой обстановке, атаковать с помощью этой техники, или увернутся от атаки нельзя. D-ранг.
Техники, доступные Самураям
Код:
[b]| [Samurai Sabre Technique] | [Техника Самурайской Сабли][/b] - уникальная техника Самураев достигаемая за счет выпуска чакры и концентрации её вокруг оружия. Позволяет пользователю, без использования ручных печатей, создавать на своем вооружении покров мощной чакры, сконцентрированный для нанесения более глубоких ран или разрезания препятствий. Как показала практика, техника может быть запущена с клинка в форме полумесяца и способна разрушить каменную колонну. Так же, чем больше чакры вкладывает пользователь и лучше её контролирует, тем длиннее будет лезвие чакры, которое по желанию пользователя может принимать разнообразные формы. (как топора, так и палицы и т.п.) На постоянное поддержание требуется постоянная трата чакры. В-ранг

[b]| [Iaidō] | [Иайдо][/b] - стиль кендзюцу практикуемый среди Самураев и достигший своего пика в Стране Железа. Данные стиль базируется на принципе быстрого извлечение катаны из ножен, с одновременным, мощным и быстрым ударом, нацеленным на мгновенное убийство. В мире шиноби, считается самым быстрым стилем владения мечом. 

[b]| [Kuikkuhitto] | [Куиккихитто][/b] - техника стиля [b][Iaidō][/b], при использовании которой самурай может быстро достать из ножен катану и нанести стремительный удар по противнику. При этом во время этой техники и всех её аналогов (усиленных или нет), его базовая скорость возрастает на 1. При этом ускорение происходит в соответствие с рангом техники, равно как и откат после неё. С-ранг
Техники для специалистов медицины и кукольников
Код:
[b]| [Igakubutsu no Vaza] | [Навык изготовления медикаментов][/b] - один из первых элементарных навыков, которому шиноби медики обучаются в госпиталях: изготовление лекарственных средств (боевых и тому подобных пилюль, антидотов, кровоостанавливающих, тонизирующих, седативных, противопростудных и прочих средств) различных форм: мази, микстуры, отвары и настои, таблетки, порошки, растворы для наружного и внутреннего применения, свечи ага х), а так же изготовление косметических кремов.
В качестве основного сырья используются в первую очередь свежие и высушенные части целебных растений, очищенная вода и различные химические вещества (полученных из того же растительного/минерального сырья). C-ранг

[b]| [Dokubutsu no Vaza] | [Навык изготовления ядов][/b] - один из первых элементарных навыков, которому обучаются шиноби-медики и мастера кукольного искусства: изготовление ядов различной консистенции (аэрозолей, жидкостей, порошков, кристаллов и тому подобного) и способа действия.
В качестве основного сырья используются в первую очередь свежие и высушенные части растений, вытяжки из ядовитых желёз животных, очищенная вода и различные химические вещества (полученных из того же растительного/минерального сырья).  C-ранг
Фуиндзюцу

Фуиндзюцу

Фуиндзюцу – искусство печатей, визуально выглядящих как рисунок, иероглиф или орнамент. Сама основа для печати может быть разной, это могут быть чернила, кровь и даже сама чакра. Зачастую главным является не внешний вид, а та «программа» которую вкладывает в неё пользователь, для того что бы печать заработала необходимо прикосновением  влить в неё чакру, после чего печать считается готовой к использованию.
Примечание:
- Если у канона есть печать, противоречащая нижеописанным примечаниям, то она всё равно может быть использована, так как является каноничной.
- Запечатывание чужих техник - разрешено. Но только тех, чей ранг ниже или равен вашей запечатывающей техники. Но применению эти запечатанные техники в дальнейшем - не подлежат.
- Печати регенерирующие тело пользователя, забирающие жизненную силу у противника - запрещены. Подобные техники используются только на себя с соответствующими направлениями и только при кровном родстве с канонами, пользовавшимися подобными печатями.
- Печати любого типа будь то изменение сознания, барьера и тому подобное – не спасают от гендзюцу.
- Каждая отдельная печать идёт, как отдельная техника.
- Печать имеет только одну функцию (Пример: парализация).
- Печать может активироваться лишь единожды, после чего действует, пока не истечёт лимит по времени/её не уничтожат/её не дезактивирует пользователь. После чего печать бесполезна и необходимо создавать новую печать. Есть исключения, однако тогда не является возможным применить на противнике.

- Все фуиндзюцу, являющиеся аналогами взрывной печати имею установленные параметры: В ранг - 30 метров, А ранг - 40 метров, S ранг - 50 метров взрыв. Усиленные взрывные печати нельзя активировать массово или цепным взрывом, а только по одной штуке за раз.

- Фуиндзюцу на основе реальных стихийных элементов, медицинской чакры и гендзюцу возможно только при наличии соответствующего направления.

- Созданная печать может быть активирована пользователем через любой промежуток времени после постановки, но печать и шиноби, использующий её должны находится в одной локации, есть исключения вроде печатей, которые активируются при определенных условиях.

- Наличие поставленной, но не активированной печати должно быть обозначено в подписи пользователя, в тоже самое время хватит только названия печати, а описание можно пропустить. При использовании такой печати внизу под постом ставится описание техники (печати) и указывается ссылка на пост, где печать была поставлена.

- Печати созданные для контроля сознания разрешены, но могут быть использованы только на НПСах (на игроках с их согласия) и их ранг не может быть ниже А.

- Абсорбция чакры через печати, доступна на старте при основном направлении фуиндзюцу и является её ответвлением.

- Любая печать, способна поглотить лишь определенное кол-во чакры, которое задается её рангом и описанием.

- Единовременно запрещено использование более одной печати поглощения чакры.

- Фуиндзюцу может давать шиноби дополнительную чакру. Количество чакры, которое может дать печать: В ранг - 20%, А ранг - 30%, S ранг - 40%.

- Печати защитного барьера (поставленные на неодушевлённые предметы) получают ранг в зависимости от техник, которые они могут выдерживать. То есть печать А ранга может выдержать технику В ранга, но техника А ранга – барьер пробьёт с взаимным уничтожением. Максимальный срок действия равен сроку исполнения режимов. Подобная печать не может иметь какой-либо иной функции, помимо защиты от входящих/выходящих техник;

- Печати защитного барьера (поставленные на живые существа) так же получают ранг в зависимости от сдерживания техник (см. выше).  Срок действия лимитирован рангом (генин - три, чунин -пять, джонин/токубецу джонин - 7 постов.

- Печати в не активированном состоянии могут стоять до их уничтожения/использования/подавления, а активированные держатся в соответствии рангу самой техники (то бишь С - 2 поста, В - 3 поста, А - 5 постов, S - 7 постов). Исключением являются некоторые каноничные техники.

Дальность применения Хирайшин но Дзюцу (飛雷神の術, "Техника летающего бога грома") такова: в бою, в пределах локации при наличии маркера; вне боевых встреч, в пределах всех стран при наличии маркера на объекте. Пользователь может использовать технику для побега с поля боя (из локации, где проходит бой; при наличии маркера в месте, куда уходит пользователь), но в таком случае за ним признаётся побег с поля боя. Если бой с одним и тем же противником повторится в другой локации после побега, вторично применить технику для ухода из локации будет нельзя. Перемещать живых существ с помощью Хирайшин но Дзюцу в другую локацию в условиях боя нельзя.

Гендзюцу

Гендзюцу

Гендзюцу – это разновидность техник шиноби направленных на создание иллюзий, помутнение разума и контроля противника, основанные на принципе манипулированием потоков чакры в мозгу противника, что позволяет контролировать все чувства оппонента.

Гендзюцу подразделяется на пять видов:
Визуальное - гендзюцу, накладываемое на противника посредством взгляда.
Звуковое - гендзюцу, накладываемое на противника посредством звука.
Обонятельное - гендзюцу, накладываемое на противника посредством запаха.
Осязательное - гендзюцу, накладываемое на противника посредством прикосновения.
Выпуск чакры - гендзюцу, основанное на визуальном, однако является более сложным его аналогом, в данном случае достаточно противнику войти в зрительный контакт с вашей частью тела.

Гендзюцу можно разделить на две группы по принципу воздействия:

Программируемое

Непрограммируемое

- Характеризуется непосредственным контролем наложившего технику над происходящим в ней. Это выливается в необходимость удержания печати и/или неподвижности во время исполнения техники. Такие техники держатся до момента снятия или пока удерживается печать, но не более 7 (семи) постов. Оно подстраивается под каждого конкретного противника, а значит, равно действует на всех.

- Характеризуется заранее установленными законами, устанавливаемыми до факта наложения. Его не требуется поддерживать, однако оно действует значительно меньше времени. К тому же, воздействие на разных пользователей зависит от их индивидуальных особенностей, поэтому техника может действовать слабее на одних и сильнее - на других. Предельная длительность данных техник - 3 (три) поста.

Примечание:
- Для овладения техниками создания иллюзий с помощью звука необходимо либо быть рангом не менее джонина с основным направлением гендзюцу, либо иметь основное направление гендзюцу и жить в Деревне Звука (не путать с техникой генина Отто Досу - это не гендзюцу).

- Имея основное направления гендзюцу при подаче анкеты возможно взять два из пяти его видов, при этом один из них будет основным видом наложения, второе побочным. При подаче основной вид до S ранга, побочный до А ранга. С неосновным направлением гендзюцу можно взять один вид наложения гендзюцу. В игре обладая основным направлением гендзюцу, можно выучить третий вид гендзюцу, а для побочного второй вид.

- В случае если шиноби удалось вырваться из гендзюцу одним из способов (кай/боль/чакра из вне), наложить на него гендзюцу повторно можно будет только через пост после снятия. Если использующий гендзюцу сам снял с цели иллюзию, то он может наложить на него новую в тот же пост.

- При подаче анкеты разрешается основному направлению два вида наложения гендзюцу, исключением может быть условие того, что третий вид заменяет одно из направлений, то есть его вы покупаете непосредственно в игре.
Пример: У вас основа гендзюцу и три вида наложения иллюзии, кроме того направление кендзюцу, однако один слот из трех возможных направлений свободен, ибо он заменён третьим видом наложения гендзюцу.

- ВНИМАНИЕ! Наложение иллюзий жестом (то есть разновидность "выпуск чакры") допустим только при основном направлении гендзюцу, и имеет два возможных варианта:
1. Пользователь является родственником/учеником Итачи;
2. Пользователь является носителем шарингана и джонином;

- Парализация в ходе иллюзии возникает в соответствиями с рангом техники гендзюцу, для С и В ранга - 1 ход парализации, для А ранга парализация длится 2 поста, а для S ранга - 3 поста.

- Действия в иллюзии происходят в реальном времени, за исключением техники Тсукиёми у Итачи Учихи (в случае с Саске данная техника тоже исполняется в реальном времени), а также техника Utakata (Ephemeral) исполненная «Итачи» (на самом деле клоном с 30% чакры) против Наруто, где явно было показано задержка времени от реального пускай и не так сильно как у Тсукиёми.

- Иллюзия имеет лишь один «слой», после снятия которого пользователь, на котором она была использована, возвращается в реальность (исключение техника Utakata (Ephemeral)).

- Некоторые додзюцу распознают влияние гендзюцу на организм, либо улавливают его наложение, поэтому рассмотрим интересующие нас моменты:
1. Шаринган может увидеть лишь визуальные гендзюцу, либо гендзюцу, основанные на выпуске чакры, которые видно непосредственно глазами, улавливая чакру, которая направляется на невероятной скорости прямиком в систему циркуляции чакры. Однако, если у обладателя данного додзюцу нет направления гендзюцу вообще, то опознать наложение он не может, ибо действие данного направления, как правило, знает смутно и только поэтому не сможет определить, что на нем гендзюцу.
2. Бьякуган не может распознать гендзюцу на момент его наложения, ибо уловить скорость попадания чакры в организм не сможет, таким образом узнать о том, что он в гендзюцу является реальным только в том случае, если присмотрится к своей циркуляции чакры, а это нужно еще обосновать и сделать такое в пылу битвы на больших скоростях нельзя, разве что заранее знать с кем имеешь дело. Опознавать гендзюцу, наложенное на кого-то, он способен без труда.
3. Риненган никак не опознает гендзюцу. Однако на Пути, созданные с его помощью, нельзя применить визуальное гендзюцу (в головах трупов защитные стены Гендзюцу). К тому же, при помощи других типов гендзюцу можно вывести из строя лишь одно (в случае массовых техник - несколько) тело/тел, ибо между телами и владельцем отсутствует циркуляция чакры. Особенно слаб носитель риненгана перед гендзюцу, наложение которого осуществляется звуком (массовое гендзюцу), поскольку в таком случае иллюзия накладывается и на «седьмое» тело.

- Выход из гендзюцу может осуществятся путём техники «Кай», причинением боли и вливанием чакры партнёра:
1. «Кай» выводит из большинства техник иллюзии до В ранга включительно. Массовые техники А ранга рассеиваются каем также. В тоже время некоторые техники не могут быть сняты данным способом по канону (техника не снимается этим способом по манге) или если в иллюзии невозможно сложить печать.
2. Более действенный способ выхода из иллюзии, помогающий в большинстве случаев, кроме S ранга (в которых противнику уже причиняется сильная боль). Иллюзии, где противнику причиняется иллюзорная боль, которую невозможно перекрыть настоящее – болью не снимается. Пример: техника Magen - Kasegui, применённая Итачи против Орочимару, техника Utakata (Ephemeral) – где используется принцип множественного гендзюцу.
3. Самый действенный способ выхода из гендзюцу – помощь партнёра-шиноби, когда ваш союзник вливает в вас свою чакру и использует технику «Кай» (данный способ выводит из всех иллюзий). В тоже время Кира Би из-за полного подчинения биджу может обходится без напарников.  Единственная техника иллюзий, где этот способ может не сработать – «Тсукиёми» с изменённой временной реальностью. Призывные животные также способны выводить из гендзюцу.

- Заметить попадание в гендзюцу сразу невозможно, если только иллюзия неявная, когда происходит резкая смена обстановки или другие эффекты.

- Единственными, кто может использовать навык «шиноби не встречается взглядом с противником» - шиноби с основный направлением тайдзюцу ранга джонина. Но для этого необходимо наличие данного навыка в анкете. К сожалению, данное средство не панацея так, как ряд противников может поместить вас в гендзюцу жестом или движением руки, к тому же во время серьёзного боя даже джонин может совершить ошибку и вовремя не среагировать - не опустив глаза.

- Единственно известное додзюцу помогающее создавать, а так же видеть сквозь иллюзии – шаринган.

- Бьякуган, будучи активированным, также помогает опознавать иллюзии.

Примечание по иллюзиям шарингана

- Во время боя с применением гендзюцу между двумя Учихами – сам бой происходит между глазами, поэтому в реальности соперники стоят без движения, не сводя с противника взгляда. При появлении третьей стороны – среагировать на неё может лишь тот, кто создал иллюзию, а не тот, кто сам находится под её воздействием.

- Наложение иллюзий жестами – не является стандартной техникой, необходимо направление гендзюцу как основное и иметь ранг не ниже чунина (необходимо сюжетное обоснование).

- Техника Magen - Kyouten Chiten, переводящая иллюзии противника на него самого, работает только с техниками А ранга (для чунина с В ранга) и слабее, необходимо направление гендзюцу как основное и иметь ранг не ниже чунина. Переводить можно только гендзюцу, наложенные с помощью визуального вида или выпуска чакры. Иллюзия "перебрасывает" при зрительном контакте в иллюзии противника.

- Когда происходит бой Учих между собой с применением иллюзий, то высчитывается более сильный обладатель шарингана, который будет видеть сквозь иллюзии противника, в тоже самое время создавая свои техники, которые будут для оппонента непреодолимы. Для определения более «сильных глаз» используются следующие параметры: направление
не изучает (0), дополнительное (0,5), основное (1); развитость шарингана – одно томоэ (0,2), два томоэ (0,4), три томоэ (0,6), мангекё шаринган (0,8), вечный мангекё шаринган (1). Также учитывается ранг использованной техники Учих следующим образом: гендзюцу С ранг (0,2), гендзюцу В (0,3), гендзюцу А (0,4), гендзюцу S (0,5). После нехитрого сложения получаем, к примеру, для Учихи Итачи, использующего Цукуёми 2,3 (1+0,8+0,5).

- Наведение гендзюцу выпуском чакры - способ наведения гендзюцу визуального. Взять его возможно лишь для персонажей с основным направлением гендзюцу. Частный случай наложение выпуском чакры - гендзюцу, накладываемое жестом.
Гендзюцу накладываемое выпуском чакры - требует сложения нескольких печатей, после чего пользователь должен направить некоторое количество чакры в мозг противника, чтобы далее манипулировать всеми органами чувств, то бишь создавать любую иллюзию. Так же, при этом виде наложения можно использовать разные предметы, для того чтобы сконцентрировать внимание противника на них и более легкого попадания противника в гендзюцу. Определить применение гендзюцу такого типа можно только через два поста после непосредственной его активации, либо после первого (для персонажей, обладающих сенсорикой).

- Стоит напомнить, что при накладывании иллюзий, в первый раз догадаться про это сложно, что отслеживается судьями боев, и в случае чего может караться. Также стоит напомнить пользователем гендзюцу, что наложение иллюзии процесс не быстрый, и не стоит их пытаться наложить, к примеру, во время рукопашного боя.

- После требуется активировать гендзюцу, сложив печать. Между жертвой и пользователем устанавливается связь, основанная на чакре и пользователь или задает "программу" гендзюцу, или создает управляемую иллюзию. Преимущество пользователей шарингана, в этом случае в том, что им нет нужды в складывании печатей.

- В случае массовых иллюзий S ранга возможен выход из них используя боль - рана при это должна наноситься союзниками/противниками и весьма значительная - к примеру пробитие ладони кунаем (отрезание полностью уха/носа) при этом - рана такая значительная, что происходит дисфункция конечности: ладонью нельзя держать оружие/складывать печати, на ногу опираться.

Ниндзюцу

Ниндзюцу (нестихийное)

Ниндзюцу - это разновидность техник шиноби, направленных на создание объектов, их поглощение, трансформацию и подобных этому действий, направленных извне или внутрь, как например сендзюцу (поглощение природной чакры).

Примеры:
Сендзюцу, техники клана Дзюго, техники пепла, техники Акимичи, Нара, марионеточное искусство и им подобные. Так же не забывайте, что есть такое понятие как "личные техники", то есть шиноби не из клана не могут изучить их техники.

Примечание:
- Нестихийное ниндзюцу позволяет изучать разнообразные техники. Отдельные комплексы техник такие, как техники теней Нара и змеиные техники Орочимару, считаются целым ответвлением, и допускается изучение не более чем двух подобных "веток". Для изучения первой и второй ветви доступны техники до S ранга, если направление основное, но при принятии анкеты вторая лишь до А ранга (по выбору пользователя). При этом также доступно наследования геномных техник. Если же ваше ниндзюцу второстепенное, то первая ветвь изучается в игре до S ранга, вторая до А ранга, и изучить геном, связанный с нестихийным ниндзюцу, Вы не сможете.

- Барьерные техники нестихийного ниндзюцу, имеют те же ограничения в максимальной длительности и соотношении атака-защита, что и барьеры фуиндзюцу. Однако, они создаются самим шиноби, в непосредственной близости и требуют постоянной подпитки чакрой, и концентрации.

- Люди, специализирующиеся на ниндзюцу и направлениях, которые подразумевают печати, складывают их на такой же высокой скорости, как передвигаются мастера боевых искусств, естественно скорость сложения так же варьируется от того дополнительное это, или основное направление.

Скорость складывания печатей и применение техник

Ранг:

Основное направление:

Побочное направление:

Без направления:

Генин:

2

1,5

1

Чунин:

3

2,5

1,5

Джонин/Токубецу ранга В:

4

3

2

Джонин/Токубецу ранга А:

4,5

3,5

2,5

Каге/Нукенин S-ранга:

5

4

3

- Данная таблица действительна и для направления стихийного ниндзюцу.
- Данные параметры также показывают, с какой скоростью производится атака техникой ниндзюцу.

Кукольное мастерство

Кукольное мастерство - искусство управления куклами или живыми людьми, как марионетками, посредством испускания нитей чакры из пальцев, пришедшее из Страны Ветра. Умело двигая этими самыми нитями, кукольник может управлять каждым действием своей марионетки, при этом не подвергая удару себя самого. Чем выше мастерство "кукольника", тем меньше чакры ему требуется для управления своей куклой. Любая кукла может быть оснащена дополнительным вооружением.

Примечание:
- Количество кукол у кукловода на старте зависит от его ранга, так у генина может быть всего одна кукла, у чунина - две, а у джонина три.

- Максимальное количество варьируется для каждого ранга. Так генин может иметь максимум две куклы, чунин - четыре, джонин - шесть, джонин А ранга - восемь и джонин S ранга - десять. Каноны для данного правила являются исключением.

- Покупка кукол производится за счет Опыта.

- Навыки управления куклами так же зависят от вашего ранга,в то время как генину нужны пять пальцев, что бы управлять одной куклой, чунин может сделать подобное тремя, а джонин двумя.

- Количество того, чем заряжена кукла так же зависит от ваших способностей, то есть генин может снарядить свою куклу четырьмя видами оружия, чуунин -пятью, джоунин - шестью.

- Активация механизмов куклы (атака сенбонами, кунаями и пр.) производится посредством техники, которая должна находиться в арсенале кукловода.

- Также кукольники могут изготавливать яды, как и медики. При этом яды, как и все медикаменты/противоядия/сыворотки, имеют определенный ранг, определяющий силу препарата.

Примечание
- Определенные дозы яда даже небольших относительно массы тела, к нарушению жизнедеятельности организма. Например, к отравлению, разным заболеваниям и патологическим состояниям.

- Их классификация следующая:
1. Яд ранга С. Начинает действовать незамедлительно после попадания в организм и на протяжении 1 или 2 (при наличии еще и мед направления) ходов. Такой яд не несет для жертвы особого вреда, но способен на определенное время понизить какие-либо физические качества (скорость, реакцию, зрение, слух и т.д.).
2. Яд ранга B. Действует незамедлительно после попадания в организм жертвы и способен парализовать жертву на 2 поста через определенное время (обычно спустя 1 или 2 поста). Действует эффект отравления, вызывая различные симптомы (головокружение, рвота, галлюцинации и т.д.). В этом случае необходимо пройти обследование в больнице.
3. Яд ранга A. Ухудшает какие-либо физические качества (скорость, реакцию, зрение, слух и т.д.) сразу же после отравления, через определенное время способен вызвать парализацию/обездвиживание на 5 постов. В случае отравления необходима госпитализация, дабы не приобрести неприятные эффекты (головокружение, рвота, жар, кашель с кровью). Некоторые последствия могут закрепиться надолго.
4. Яд ранга S. Данный тип яда обладает нарастающей силой и воздействием для жертвы. При попадании в организм начинают ухудшаться какие-либо качества, после чего наступает парализация на определенное время (7 постов), сменяющаяся болью. В итоге, если яд не будет выведен из организма, жертву настигает смерть(после 7 хода).

- Ранг яда всегда обязательно указывается при подаче анкеты или его покупке.
- Яд при подаче анкеты и далее приравнивается к техники соответствующего ранга, стоимость его покупки такая же, как и для техник.

- Одна кукла может быть заряжена только одним видом яда.

- Скорость марионетки зависит от скорости движений пальцев кукольника. Поэтому фактическая скорость будет такой, как если бы направление нестихийного ниндзюцу использовалось, как тайдзюцу (основное или побочное) для расчётов с учётом ранга пользователя.

Сенсорика

Сенсорика - искусство чувствовать чужую чакру, а так же скрывать свою. Предел чувствительности зависит от навыков, а так же от того концентрируется ли шиноби и какого он ранга.
D - 20 метров активно, 10 пассивно.
С - 50 метров активно, 20 пассивно.
В - 120 метров активно, 40 пассивно.
А - 300 метров активно, 80 пассивно.
S - 600 метров активно, 150 метров пассивно.

Ранг генина добавляет к дальности 25 метров активного поиска и 5 - пассивного.
Ранг чунина добавляет к дальности 50 метров активного поиска и 10 - пассивного.
Ранг джонина/токубецу джонина добавляет к дальности 100 метров активного поиски 40 - пассивного
Ранг Каге/Лидера/Нукенина S-ранга добавляет к дальности 150 метров активного поиски 80 - пассивного.

Примечания:
- Взятое основным, направление сенсорики позволяет также понимать, лжёт наблюдаемый или нет (только при тесном зрительном контакте, то есть во время разговора с дистанции не более 5 метров).

- Техники сокрытия чакры являются поддерживаемыми режимами. При необходимости, можно скрывать не только себя, но и других людей. Однако в этом случае необходимо крайне близко находится с людьми, чью чакру скрываешь. Если они отойдут от вас, метра на два, сокрытие перестанет действовать.

- Техники сокрытия чакры позволяют скрыться от внимания других сенсоров. Если ранг техники-сенсора ниже, чем у техники сокрытия, обнаружить пользователя не удастся. Если ранги равны - техники аннулируют друг друга, обнаружение сработает только на дистанции пассивной сенсорики. Если ранг поиска превышает ранг сокрытия - техника "видит" на полную дальность.

Абсорбция чакры

Абсорбция чакры, является ответвлением нестихийного ниндзюцу, позволяющим шиноби поглощать чакру оппонента, как для собственного использования в дальнейшем, так и просто с целью развеивания той. Оно доступна на старте, однако требует основного направления нестихийного ниндзюцу. В противном случае, вы сможете купить её непосредственно в игре.

Примечания:
- Особенностью использования техник абсорбции является то, что они способны поглощать лишь чистую чакру, либо чакру элементов, которыми обладает пользователь техники поглощения.

- Поглощения чакры из техник или непосредственно обладателей чакры, производится лишь при полном физическом контакте.

- Объемы поглощаемой чакры, напрямую зависят от ранга техники абсорбции и длительности контакта. Таким образом, чем выше ранг техники и длительней контакт с объектом поглощения - тем больше чакры вы сможете поглотить / развеять. Однако, вы можете поглотить технику целиком, только в случае, если ранг поглощения, выше ранга поглощаемой техники, на один пункт. (А - S).

- Данные правила могут изменяться под давлением каноничных техник абсорбции, на некоторые из которых они не распространяются.

Ниндзюцу (стихийное)

Seishitsu Henka (Природное преобразование) – это один из способов контроля чакры, когда шиноби трансформирует свою чакру в один из пяти элементов (огонь, вода, земля, молния и ветер) и использует для создания нинтехник. Пять основных элементов связаны друг с другом, будучи сильнее одного элемента и в тоже время сильнее другого.

- Огонь (火, Hi) элемент, позволяющий использовать  Высвобождение огня (火遁, Katon), которая сильнее Ветра, но слабее Воды.
- Ветер (風, Kaze) элемент, позволяющий использовать Высвобождение ветра (風遁, Fūton), которая сильнее Молнии, но слабее Огня.
- Молния (雷, Kaminari) элемент, позволяющий использовать  Высвобождение молнии (雷遁, Raiton), которая сильнее Земли, но слабее Ветра.
- Земля (土, Tsuchi) элемент, позволяющий использовать Высвобождение земли (土遁, Doton), которая сильнее Воды, но слабее Молнии.
- Вода (水, Mizu) элемент, позволяющий использовать Высвобождение воды (水遁, Suiton), которая сильнее Огня, но слабее Земли.

- Направление "стихийное ниндзюцу" позволяет  изучить до трёх стихий для основного направления развития, и до двух - для дополнительного. Техники основного направления развиваются до S ранга, при этом является возможным иметь геном. Если же ваше ниндзюцу второстепенное, то стихии две, развиваются так же до S ранга, однако геном на основе ниндзюцу вы иметь в таком случае не можете вообще.

- Третья или вторая стихия для основного и побочного, соответственно, направления, может быть взята на старте при условии того, что пользователь берёт на одно (и только одно) направление меньше, чем ему положено (чунин заменяет своё второе направление, джонин - третье).

- Стихийный геном - разновидность управления природой чакры, позволяющий создавать новый элемент при совмещении двух основных. В данном случае геном также считается включённым в направление "Стихийное ниндзюцу" в счёт одной из трёх стихий. Исключением из правила считаются наследники Му и Ооноки, которым разрешается освоение четырёх стихий в игре (с учётом одного геномного совмещения), а также наследники Теруми Мей, которым разрешается освоение пяти стихий в игре (с учётом двух геномных совмещений).

Примечание:
- Неканонический персонаж имеет право на создание своего совмещения элементов, только если данное совмещение не используется каким-то каноном (для родственников данного канона может быть сделано исключение), а также у него должно быть наличие в анкете техник совмещаемых элементов.

- Обязательно указывается ранг стихийной техники. Если сомневаетесь, администрация сама её оценит.

- Техники стихий на старте следует распределить таким образом: первая и вторая (основные) стихия - до S ранга; дополнительная (взятая в счёт направления стихия или геном - до А ранга. Если это побочное направление - основная и дополнительная стихии до B ранга

- Стихийный геном не может со старта иметь техники рангом выше, чем у стихий, на которых он основан. Стихийные геномы, в которых элементы\один из элементов неизвестен, это правило избегают.

- Ряд техник может быть использован только жителями определённых деревень (к примеру, Kirigakure no Jutsu – только для шиноби Скрытой деревни Тумана)/

- Стоит отметить, что выпуск воды из рук может быть осуществлён лишь в небольшом количестве, в основном, используется выпуск изо рта шиноби. Так же ряд техник требует наличие уже готового объёма воды (озеро, река) так, как её создание в огромном количестве отнимает много чакры (к примеру, Suiton: Bakusui Shouha, использованная Кисамэ).

- Нужно также отметить, что характерные особенности вашего оружия будут влиять и на вид атаки: взмах катаной с пропущенной через неё чакру ветра создаст режущее лезвие ветра, когда как взмах веером – давящий поток. Применение оружия с большой площадью более эффективно так, как позволит совершать более разнообразные атаки.

- После того, как вы выпустили технику, вы не можете её больше управлять её движением (не делайте аналог самонаводящейся ракеты – исключение канонические техники), если только вы не всё время поддерживаете связь, а именно потоком чакры. Для поддержания контроля ваш персонаж должен стоять неподвижно с руками держащими последнюю печать, использованную при создании техники так, же необходимо заметить, что для этого нужен крайне высокий уровень контроля чакры и пропуск таких техник лишь на усмотрение администрации.

- Необходимо также упомянуть и про столкновение техник защитная против атакующей. Рассмотрим простой пример: применена защитная техника воды В ранга (предположим: Suiton: Suijinheki), а теперь о пробиваемости:
Данная техника сдерживает техники элемента молнии и воды до В ранга, элемента земли до С ранга, элемента огня до А ранга.
Техники В ранга лишь элемента земли смогут пробить данную технику, техника А ранга молнии, земли и воды пробивают данную технику (земля пробивает априори), техника S ранга огня (который слабее воды) пробивает данную защиту (остальные элементы и подавно), техники S ранга всех элементов пробивают эту защиту.

Ирьёниндзюцу

Медицинское направление

Примечание:
- Врождённая или приобретённая регенерация клеток запрещена, кроме тех случаев, когда у канонически персонажей она показана в манге (в качестве примера можно вспомнить Кабуто Якуши)

- Техника выведения яда из организма (Saikan Chūshutsu no Jutsu) или её аналог используются вне боя из за своей сложности и длительности.

- Аналоги техник воскрешения Чиё, а так же секретная техника исцеления (Sōzō Saisei) Тсунаде так же запрещены по своей уникальности, но в случае с последней - может быть сделано исключение для дочки или сына Пятой Хокаге, у которой(ого) медицинское направление будет основным.

- Техники исцеления не могут быть пассивными, то есть лечить вас без вашего отвлечения от боя, стоит так же отметить что чем тяжелее ранение, тем более длительное время вам придётся уделить восстановлению. Возможно лечение на расстоянии с использованием в виде проводника чакры, призывного существа или фуиндзюцу печати.

- Не стоит забывать, что для использования техники лечения (Shōsen Jutsu) или её аналогов нужны две руки – для сложения первоначальных печатей предваряющих использование. За исключением мастеров медицины с ОН, которые способны на использование техники и одной рукой. Данная техника является исключением, и также доступна любому медику, даже если медицина его побочное направление (и разрешены техники не выше В ранга).

- Запрещено модифицирование своей/чужой системы чакры.

Каждый пользователь хочет иметь при себе пилюли, оказывающие разнообразное влияние на организм: от восстановления чакры до тех, которые усиливают ночное зрение, а так же быть специалистом по ядам, но для этого необходимы медицинские знания, поэтому для тех шиноби, кто предпочёл изучать другие аспекты жизни, запрещено иметь при себе вещества, влияющие на организм, максимальное что вы можете себе включить в снаряжение – это один вид яда (после покупки в магазине), который в прочем не может быть смертельным, а иметь парализующие или ослабляющие организм свойства. В тоже самое время пилюли (их ассортимент ограничен боевыми и чакровосстанавливающими) вы можете приобрести в магазине за рё (только сами пилюли, а не рецепт как их делать) или же у игроков медиков(цена на препараты не может быть ниже, чем в shop'e больше чем на 20%).
Примечание: Продаже подлежат только пилюли имеющие аналоги в shop'e.
Для тех же кто включил это направление в багаж знаний тоже существует некоторые ограничения:

Примечания по медицинским веществам:

- Вы можете создавать новые рецепты пилюль, ядов и прочих медицинских веществ и покупать их за опыт, после оценки их администрацией.
- Без рецепта медики могут создать стандартной техникой только яды, представленные в магазине.
- Создание любых веществ длительный процесс требующий отыгрыша в игре( сбор трав, изготовление).
- Вещества, восстанавливающие чакру, не могут увеличивать изначальный запас, они лишь пополняют его не более чем на 10% ( для купленных в магазине, применяются один раз за бой)
- Вещества, повышающие физические параметры (силу, реакцию, скорость), могут быть использованы лишь единоразово для обычных шиноби и дважды для медиков.
- Боевые пилюли и их аналоги действуют семь постов и усиливают ваши физические данные на 30% от текущих.
- Вещества, восстанавливающие физические силы (к примеру боевые пилюли) могут быть использованы лишь один раз за бой, они дают лишь ярковыраженный релаксационный эффект, но не повышают вашу изначальный физические параметры или объём чакры.
- Вещества, модифицирующие ваш организм (появление крыльев, когтей и т.д.) запрещены.
- Иметь при себе антидот ко всем ядам невозможно, а вероятность что антидот от ваших ядов случайно уничтожит чужой - крайне мала, возможен вариант, что вы с этим ядом уже встречались (по игре) и сделали противоядие именно к нему. Но есть возможность приобретения универсального антидота в Магазине Нашего форума.
- Яды, приводящие к летальному исходу разрешены, однако, организмы шиноби намного выносливей организма обычных людей. Поэтому чтобы яд стал смертельным, он должен накопиться в организме в достаточном количестве.

Для газообразных ядов существует правило:
- Если персонаж подвергался действию яда пост и более, то на него действует основной эффект яда (для парализующего - паралич, для метаболического - соответствующий ему эффект). При введении антидота на данной стадии пользователь получает также иммунитет к действию яда на срок от трёх до семи постов, в зависимости от мастерства того, кто изготовил противоядие (генин - 3 поста, чунин - 5 постов, джонин - 7 постов)
- Если персонаж находился под прямым воздействием яда три или более поста - яд не выведется из организма сам, и продолжит действовать, даже если источник яда убдет устранён. Введение антидота приводит к полному снятию отравления.
- Если персонаж подвергался действию яда пять и более ходов, то эффект, который накладывался ядом, будет действовать постоянно (то есть парализующий на один пост яд будет действовать всё время; яд, вызывающий рвоту, не прекратит действие). При введении антидота на данной стадии персонаж переходит на первую стадию отравления.
- Если же яд вводился в организм в течение семи или более постов, то, в отсутствие немедленной помощи, персонаж погибнет от отравления. В данном случае под помощью подразумевается как снижение концентрации яда в организме, так и введение антидота. В данном случае введение антидота предотвратит смерть, но не интоксикацию продуктами действия яда (возвращает пострадавшего на предыдущую фазу отравления).
При любом из данных исходов каноническая техника "мягкого извлечения заразы" позволяет удалить токсины и продукты их распада.
- Канонические яды (яд Сасори, яд Ханзо и его Саламандры) могут работать, игнорируя данные правила.

Техники призыва

Техники призыва

Kuchiyose no jutsu - Данная техника относится к разряду пространственно-временных, позволяя призвать определённый объект к пользователю. Объекты могут быть совершенно разными: от грибов и растений до "железной девы" и врат Расёмон.
Сами по себе техники призыва не являются направлением (доступны всем, вне зависимости от направлений персонажа), однако использование её подчиняется определённым правилам. Таким образом, техники призыва делятся на два вида:

Обыкновенный призыв - данные техники подразумевают под собой призыв какого-либо вида обыкновенных животных, встречаемых в реальном мире и не имеющих особых навыков, вроде человеческой речи или техник свойственных зверям-шиноби. Обыкновенно, данные виды, разделяются на под виды, таким образом, у двух шиноби, ни коим образом не связанных, могут быть схожие контракты на один вид животных, но на разный подвид. (пример - бурый медведь, белый медведь.) Данные техники призыва расцениваются С рангом.

Уникальный призыв - контракты уникального призыва заключаются с особым, своего рода уникальных видов объектов. Такие животные имеют разного рода способности, вроде человеческой речи, уникального вида, личных и видовых техник, позволяющих им поддерживать своего контактора в бою. Для техник данных животных, требуется наличие направления у самого пользователя, к которому можно было отнести данные техники. (пример - наличие стихийного ниндзюцу огня у пользователя, ящерицы - контакторы, могут изрыгать пламя). Данный вид призыва, доступен лишь в случае подписания контракта, описанного в биографии самого персонажа. К тому же, уникальный призыв не имеет аналогов и не может повторяться у двух и более шиноби, не связанных друг с другом. Ранг уникальной техники призыва, напрямую зависит от размера, уникальности и силы призывного зверя.
Примерная классификация:
- Уникальный призыв С ранга: имеет способности до С ранга (включительно), размер призывного животного меньше человека. Возможно, что это несколько небольших животных/объектов (до двух)
- Уникальный призыв B ранга: имеет способности до В ранга (включительно), его размеры чуть меньше либо равны человеку. Есть также возможность призыва ощутимого количества небольших животных/объектов (до пятнадцати).
- Уникальный призыв А ранга: имеет способности до А ранга (включительно), размеры призыва могут быть равны или больше человека. Возможно, это будет большое количество мелких или ощутимое - средник объектов (до 20 и, соответственно до 8)
- Уникальный призыв S ранга: имеет способности до S ранга (включительно), размеры вплоть до невероятных, сходных с легендарными Гамабунтой, Мандой etc. Возможно призывать огромное количество мелких животных (до 30), достаточное средних (до 15), несколько крупных (до 7).

- Техники для призывных существ изучаются единожды для всех: если Вы изучили для призыва технику огненного шара (ранг C) её сможет использовать любой из ваших призывов, имеющих ранг не ниже указанного (в данном случае - вообще любой уникальный призыв)

- К изучению призыва допускаются также призывы-химеры (смешения различных животных между собой). Подобные призывы, однако, можно освоить только в течение отыгрыша и только за опыт. К данному виду призывов относится, например, призыв Данзо
- К изучению призыва допускаются также модифицированные призывы (имеющие антропоморфные черты животные, которым, в общем случае, данные черты не свойственны, либо антропоморфные изначально существа, которые имеют определённые и значительные отличия от человекоподобия). Данные призывы, при соответствующем обосновании, можно взять и в анкете при приёме. К данному виду призыва относятся Огры Таюи.
- Каждая техника призыва теперь призывает вполне конкретное существо или их множество. Если условия техники подразумевают призыв одного существа, то оно и будет призвано. Описания вида "призывает N больших, либо 2N средних, либо 3N маленьких существ" не действительны.

Тайдзюцу

Тайдзюцу

Тайдзюцу - направление, которое отвечает за бой с помощью оружия - рукопашного, холодного и стрелкового. Любой адепт тайдзюцу имеет преимущество в скорости по сравнению с шиноби, не практикующим данное направление. При взятии данного направления одним из направлений своего развития, необходимо помнить, что:

1) Освоить всё оружие в мире в равной степени и на достойном уровне невозможно;
2) Даже одно и тоже оружие можно использовать совершенно по-разному;
3) Тело шиноби или самурая - тоже оружие;

Поэтому каждый адепт этого направления при подаче анкеты имеет право на два (один) стиля владения оружием, в зависимости от того, является ли направление основным. Всего разрешено освоение трёх стилей.
Отдельный стиль подразумевает под собой владение определёнными приёмами, свойственными только и исключительно этому стилю и оружию, которое в нём применяется. Таким образом, например, можно освоить стиль кулачного боя suiken ("пьяный кулак"), стиль боя парными клинками и владение длинным копьём-яри. При этом использовать в бою один меч пользователь сможет с трудом, равно как и управляться с нагинатой (либо драться врукопашную в трезвом состоянии), поскольку школы боя у них отличаются. Нельзя применять атакующие техники, связанные с одним оружием, при использовании оружия с другим принципом действия. При этом если у персонажа есть несколько стилей, он может совмещать их использование.

- Самураи, даже имеющие тайдзюцу как побочное направление, имеют право на два стиля.

- Стиль боя является пассивным навыком, НЕ занимающим слот техники и не имеющим ранга. При покупке стиля вы, также, как и при покупке направления, получаете две техники C ранга. Стоимость покупки стиля - 2000 опыта.

Общее примечание:
- Eсли две техники ускоряют персонажа (например, ускоряющий режим и техника рывка), то учитывается только та, что имеет больший множитель, и только на оговоренный в описании срок. После этого персонаж получает последствия ускорения от одной техники (рывка), но бонус от ускоряющего режима (если таковой не закончился в течение приёма ускорения) продолжает действовать.

Кюдзюцу и Сюрикен но дзюцу

Кюдзюцу - направление шиноби адепты которого мастерски управляются с луком, арбалетом и схожим по своему принципу оружием. Также обладают более высокими физическими параметрами, к примеру, усиливается реакция и сила удара.

Сюрикен но дзюцу - направление шиноби/самураев адепты которого являются специалистами метательного оружия. Также обладают более высокими физическими параметрами, к примеру, усиливается реакция и сила удара.

- Оба направления являются полноценными возможными стилями. Неспециалисты по-прежнему могут использовать метательное оружие, однако теперь дальность метания является строго привязанной к наличию/отсутствию данного стиля.

Скорость и реакция для разных рангов

Ранг:

Основное направление:

Побочное направление:

Без направления:

Генин:

2

1,5

1

Чунин:

3

2,5

1,5

Джонин/Токубецу ранга В:

4

3

2

Джонин/Токубецу ранга А:

4,5

3,5

2,5

Каге/Нукенин S-ранга:

5

4

3

Правило о дальности метательных и стрелковых атак

Тайдзюцу

Tайдзюцу (сюрикен но дзюцу/кюдзюцу)

Основное:

Генин - 50 метров, Чунин - 65 метров, Джонин - 80 метров

Генин - 65 метров, Чунин - 80 метров, Джонин - 100 метров

Дополнительное:

Генин - 35 метров, Чунин - 45 метров, Джонин - 60 метров

Генин - 50 метров, Чунин - 65 метров, Джонин - 80 метров

Отсутствует:

Генин - 20 метров, Чунин - 30 метров, Джонин - 40 метров

Правило о техниках врат и их аналогах

Каждый приём (режим) тайдзюцу может определённым образом увеличить скорость персонажа, его силу, выносливость, другой параметр. Однако повышенная отдача требует и равной платы: реализуя больше силы одномоментно, вы получаете большую нагрузку на определённые группы мышц/систем организма.
Иными словами, одиночный удар может быть сильнее режима, но потребует аналогичной платы за применение.

- Техники открытия врат доступны только потомкам Майто Гая и Рок Ли. При наличии тайдзюцу как единственного направления, они могут изучить все восемь врат.  Применение восьмых врат сопряжено с гибелью персонажа. В иных случаях, если направление не единственное и/или побочное, освоению подлежат врата не выше трех (для шиноби с тайдзюцу в основе) и не выше двух (для шиноби с тайдзюцу в побочном направлении).

- Потомки Рок Ли и Майто Гая, а также шиноби с единственным направлением тайдзюцу со старта могут взять себе до двух техник врат/их аналогов для генинов, чунин - до трех, джонин – четырех.  Дальнейшие техники покупаются за опыт.

- Обычные шиноби могут покупать техники аналоги с вратами, но только при наличии тайдзюцу как единственного направления можно осваивать аналог врат до шести. Так же, при этом, обязательно описать логичную механику работы режима. Для шиноби и самураев, у которых тайдзюцу побочное направление - режимы запрещены.
Ускоряющие персонажа неканонические режимы разрешены персонажам с основным направлением тайдзюцу, имеющим ранг джонина и выше, даже если у них имеется дополнительное направление, однако, скорость в режиме не может превышать скорости уровня Четвёртых Врат:
  - шиноби ранга В разрешено изучить режим С/В ранга, по скорости соответствующий Первым/Вторым Вратам;
  - шиноби ранга А разрешено изучить режим А ранга, по скорости соответствующий Третьим Вратам;
  - шиноби ранга S разрешено изучить режим S ранга, по скорости соответствующий Четвёртым Вратам.

Изучающие Врата персонажи могут осваивать режимы в следующей последовательности:
  - Генин - 1 - 3 Врата
  - Чунин - 1 - 6 Врата
  - Джонин - 1 - 7 Врата
  - Джонин А ранга - 1 - 8 Врата


Персонажи, не достигшие ранга Джонина, могут активировать режимы только "по лесенке" - к примеру, сначала первые Врата, и только затем Вторые и т.д.

Персонажи, имеющие кроме тайдзюцу второе (и третье) направление, могут осваивать рывки до уровня Четвёртых Врат включительно.

- Потомки Майто Гая и Рок Ли могут изучать все восемь врат. Применение восьмых врат сопряжено с гибелью персонажа.

- Создание режима, который образуется из чакры пользователя - разрешено. При этом, так же требуется логичное обоснование его механики.

- Существует еще, так называемые, "чакро-рывки" - быстрые скачки в сторону/вперед/назад. Дистанция перемещения одним рывком равняется 20 метрам. Сила рывка - это количество скачков за одного применение подобного рода техники. Для каждого ранга существует своя сила рывка. Для техник рывка С ранга - это будет 1, для В ранга - 2, для А - 3 и для S ранга - 4 скачка за одно применение.

Врата/Аналог врат:

Множитель режима:

Множитель рывка:

Штраф к подвижности (длительность):

[C-rank] Каймон (開門, "Врата доступа")

x1,5

x2

-0,1 (1)

[B-rank] Кьюмон (休門, "Врата покоя")

x2

x3

-0,2 (1)

[A-rank] Сеймон (生門, "Врата жизни")

x3

x5

-0,5 (2)

[S-rank] Шомон (傷門, "Врата боли")

x5

x6

-0,8 (3)

[S-rank] Томон (杜門, "Врата предела")*

x6

x7

-1 (3)

[S] Кеймон (景門, "Врата прозрения")**

x7

x8

-1,5 (5)

[S] Кьёмон (驚門, "Врата чуда")**

x8

x10

-3 (7)

[S] Шимон  (死門, "Врата смерти")**

x10

x12

Смерть

* Может быть изучена при наличии предшествующих уровней-врат.
** Только для жителей Конохи; при наличии предыдущих врат.

Примечание:

- Режим, который пользователь создает из своей чакры, т.е. используя свои собственные резервы, можно использовать раз за бой. (Исключением из этого правила является Броня молний Райкаге и Сусано Учих, которые можно использовать два раза за бой с откатом в 3 поста.)

- Режим, который пользователь создает из чакры из вне (природная чакра, чакра биджу, фуиндзюцу с чакрой как у Тсунаде и тд тп)  два раза за бой с откатом в 3 поста.

- Так же не стоит забывать и о режимах, способности которых позволяют смягчать восприятие и порой реагировать, и уклоняться, даже от Скоростных Режимов S Ранга. К примеру, некоторые режимы Мудреца

- Наличие в вашем арсенале катаны или другого оружия не означает, что вы им мастерски владеете, для этого необходим отдельный стиль;

- Стили кендзюцу, такие как йаидо, и техники наподобие баттодзюцу (и её обратные аналоги) - разрешены лишь самураям.

- Для досконального знания анатомии человека и его слабых точек, необходимо так же иметь медицинское направление, либо особый стиль, подразумевающий под собой эти знания и использования их в бою, однако с некоторыми ограничениям. (ваши знания ограничены описанием данного стиля и значительно отстают от знаний обладателей направления медицины.)

- Личное неразрушимое оружие запрещено; восстановить объект снаряжения вы сможете в магазине или кузнице.

- Если вы применяете технику S ранга, но при этом используете оружие, ничем не защищенное, вполне возможно оно разрушится о защиту противника, даже если она будет ниже рангом, чем применяемая техника. Чтобы уберечь свое снаряжение от таких казусов, нужно проводить по нему чакру соответствующего уровня, а это значит то, что вам нужно изучить более продвинутые версии техники "Хиен" вплоть до S ранга. Так же не забываем, что данная способность является исключением из правил, поэтому направление чакры не является обязательным пунктом для изучения. Улучшение техники будет отображаться в уплотнении чакры, покрывающей объект, если же помимо этого будут какие-то дополнительные бонусы, тогда вы должны будете иметь соответствующее направление.

- Шиноби запрещено использовать полные аналоги техники самураев "[Samurai Sabre Technique] | [Техника Самурайской Сабли]" шиноби могут делать покров из чакры (хиен) на чакропроводящее оружие, придавать ему любую форму, но менять её без прерывания техники, как самураи, не могут. Каждая новая форма покрова для шиноби считается как отдельная техника, тогда как самурай меняет форму покрова по своему усмотрению данной техникой или её усиленными налогами.

- Максимальный уровень | [Kuikkuhitto] | [Куиккихитто] и ее аналогов при развитии стиля [Iaidō] | [Иайдо] на момент подачи анкеты не может быть выше А ранга.

- Неканонам запрещено иметь клинки обладающими редкими, уникальными способностями, будь то просто возможность резать все что угодно или изменение формы. Максимум - клинок может пропускать чакру и не более.

Оружие

- Игрок без направления тайдзюцу или с тайдзюцу в качестве побочного направления, при подаче анкеты может рассчитывать всего на два вида оружия, одно из которых может быть чакропроводящим.
- Игрок с тайдзюцу в основе, при подаче анкеты может рассчитывать на три вида оружия, два из которых могут быть чакропроводящими.
- Что бы качественно использовать какое-либо оружие, необходимо иметь техническое обоснование (стиль/режим, использующий данное оружие). Исключение составляет оружие, чьё использование аналогично стандартному (например, кинжалы/ножи вместо кунаев).

0

3

Пересадка геномов

Так как пересадка является довольно сложной операцией и с ней связано множество мелких, но важных нюансов, каждый подобный случай рассматривается модераторами технической части индивидуально. Тем не менее, для подобных операций в целом существует ряд правил и условий:
- Для пересадки того или иного генома у вашего персонажа должна быть веская на то причина, с сопутствующим отыгрышем в игре, которая не будет противоречить его характеру (в частности это касается "положительных" персонажей, которые изначально не принимают хирургических способов получения той или иной силы). Весомость этой причины, а также соответствие отыгрыша будет оцениваться сюжетными модераторами.
- Операцию должен проводить медик, который специализируется на подобного рода деятельности (это само-собой подразумевает наличие медицинского направления как основного) и чей характер также не противоречит таким действиям (к примеру, Сакура не станет пересаживать отнятый в бою шаринган шиноби-победителю).
- В некоторых случаях может потребоваться полноценная лаборатория с полным оборудованием, в других же - дело может ограничиться стандартными хирургическими инструментами.
- После проведения операции должен пройти месяц игрового времени, прежде чем клетки приспособятся к новому носителю. Использование генома в этот период не запрещено, однако оное может привести к весьма негативным последствиям (снижение уровня контроля, отторжение).

Примечание:
- Максимальное количество пересаженных геномов - два. Исключения составляют: Якуши Кабуто и его потомки, Сакон-Укон и его/их потомки. Данное ограничение можно снять путем нескольких манипуляций: пересадкой геномов персонажей-исключений, либо путем получения их тел (прим: Орочимару в теле Зетсу), либо их частей (прим: рука Данзо). В таком случае ограничение на количество будет снято, однако контроль над геномами будет не таким сильным, как над первыми двумя.
- Первый пересаженный геном должен соответствовать имеющимся у персонажа, которому проводится операция. Ограничение по прокачке соответствуют тем же, что и для техник, то есть если геном основной(в основном направлении), то дает возможность изучения техник до S-ранга включительно за соответствующую цену. Второй же идет как побочный и дает возможность изучения техник до В-ранга за соответствующую цену (т.е. как за технику побочного направления). Третий и далее геномы (которые обходят ограничение) возможны к изучению лишь до С-ранга включительно.
- Для получения стихийного генома (прим: мокутон) шиноби, помимо проведения операции, должен приобрести все необходимые составные элементы (то есть, если у него есть элемент воды и земли, ему необходимо докупить сам элемент мокутон за 4к опыта). Таким образом, проведение операции и покупка совмещенного элемента обойдутся игроку минимум в 8к опыта.
- Пересаженный геном может не относиться к направлениям, имеющимся у персонажа, и при этом не считается отдельным направлением. Однако, развивается такой геном только до ранга С включительно (исключение - если он второй по счёту у персонажа, то может быть развит до ранга В включительно). Если же геном соответствует направлениям персонажа, он также не занимает слот отдельного направления, добавляясь в качестве ответвления либо стихийного соединения в имеющееся направление персонажа сверх отведённого лимита. Например, если у персонажа имеется стихийное ниндзюцу с тремя стихиями, он может приобрести стихийный геном, который основан на смешении имеющихся у персонажа стихий, и геном в таком случае не займёт ни слота направления, ни слота стихии, но будет относиться к направлению стихийного ниндзюцу.
- Додзюцу (Шаринган, Бьякуган) не относится ни к одному из направлений и может быть развито до ранга S.
- Геномы Сакона/Укона, Шикотсумьяку и прочие, не основанные на соединении стихий и не являющиеся Додзюцу, относятся на ролевой к направлению нестихийного ниндзюцу.

© Данный мануал был создан специально для ролевой Katinanarutorolka.ru и не подлежит частичному или полному копированию

0


Вы здесь » Naruto. Next Generation. » Информационный Раздел » Технобук


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2016 «QuadroSystems» LLC